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Resident Evil nos joga em Raccoon City e tira o controle das nossas mãos

há 23 horas
6 min de leitura

Zach Cregger troca os heróis clássicos por um homem comum e encontra na lógica dos games uma forma nervosa, engraçada e brutal de fazer terror

Resident Evil
Imagem: Divulgação


Há algo particularmente angustiante em olhar para uma porta fechada e saber que ela precisa ser aberta. Quem passou algumas horas diante de um Resident Evil conhece bem essa sensação. Você sabe que alguma coisa pode estar esperando do outro lado. Ainda assim, não há outro caminho. Respira, confere a munição, aperta o botão e entra.





O novo Resident Evil, de Zach Cregger, entende essa sensação melhor do que muita adaptação que tentou reproduzir personagens, acontecimentos ou imagens conhecidas dos jogos. Em vez de simplesmente transportar o universo da Capcom para o cinema, Cregger faz algo mais interessante: tenta transportar a experiência de jogá-lo. Só existe um problema. Desta vez, o controle não está nas nossas mãos.


No centro dessa história está Bryan, interpretado por Austin Abrams. Ele não é Leon Kennedy, Chris Redfield ou qualquer outro personagem preparado para enfrentar monstros, conspirações e epidemias. Bryan é um entregador médico. Um sujeito comum, meio desajeitado, enviado para uma entrega que acaba colocando seu caminho no meio do pesadelo que começa a tomar conta de Raccoon City. E essa escolha muda completamente a relação com o filme.


Bryan não sabe atirar direito. Não entende o que está acontecendo. Não conhece as regras daquele mundo. Quando encontra uma criatura, seu primeiro impulso não é assumir a postura de um herói de ação. É sobreviver. Fugir. Procurar ajuda. Tentar descobrir onde está e, principalmente, o que diabos deveria fazer em seguida. É justamente aí que Cregger encontra o seu Resident Evil.


Resident Evil
Imagem: Reprodução


O filme avança como uma sucessão de pequenas missões. Bryan precisa chegar a algum lugar, encontrar alguma coisa, atravessar determinado espaço, procurar recursos, improvisar uma saída. Há momentos em que uma casa deixa de ser apenas um cenário e se transforma praticamente em uma área explorável. Cada cômodo pode esconder alguma coisa útil. Cada corredor pode levar a um problema. Uma arma encontrada pelo caminho representa tanto uma possibilidade de sobrevivência quanto a lembrança incômoda de que aquele homem mal sabe utilizá-la.


A sensação é familiar para qualquer pessoa que tenha jogado um survival horror. Você começa a procurar junto com ele. Olha para os cantos da tela. Observa portas. Analisa objetos. Tenta encontrar munição, uma passagem ou qualquer coisa que possa ajudar. Quando Bryan entra em um ambiente escuro, o cérebro automaticamente começa a fazer aquilo que faria diante do videogame: mapear o espaço e tentar descobrir de onde virá o perigo.





Só que Bryan não necessariamente fará aquilo que você faria. É daí que nasce boa parte da tensão e, curiosamente, também do humor. O protagonista é atrapalhado sem ser transformado numa caricatura. Seu despreparo rende momentos engraçados porque existe alguma coisa profundamente reconhecível em vê-lo tentando sobreviver àquela situação.


Não estamos diante de alguém que esperou a vida inteira para enfrentar uma criatura mutante. Estamos vendo um sujeito tentando entender como segurar uma arma enquanto alguma aberração quer arrancar sua cabeça. O humor funciona porque nasce da inadequação.


E Cregger sabe aproveitar isso sem destruir o terror. Em vários momentos, o riso baixa nossa guarda apenas para que o filme volte a apertar o cerco segundos depois. A mesma fragilidade de Bryan capaz de provocar graça também torna qualquer encontro perigoso. Quando ele segura uma arma, por exemplo, a sensação não é necessariamente de alívio. Dependendo da situação, é possível ficar ainda mais preocupado.


Um herói experiente diminui a imprevisibilidade. Bryan aumenta. Essa escolha também permite que Resident Evil escape de uma armadilha comum às adaptações: a obrigação de satisfazer expectativas em torno de personagens consagrados. Colocar Leon, Jill ou Chris no centro significaria trazer junto décadas de memória, personalidade e habilidades conhecidas. Cregger prefere outro caminho. Mantém Raccoon City, Umbrella e vários elementos reconhecíveis daquele universo, mas coloca dentro dele alguém que nunca esteve ali.


Por isso há referências espalhadas pelo filme sem que elas precisem carregar a história nas costas. Uma máquina de escrever, uma escopeta, objetos, enquadramentos e situações despertam imediatamente a memória dos jogos. Quem conhece Resident Evil percebe. Quem não conhece continua acompanhando a história normalmente. O filme não precisa parar para apontar para a referência. Ela está ali.


A fotografia também participa dessa sensação de exploração. A neve, a noite e a escuridão reduzem o mundo ao pouco que Bryan consegue enxergar. Fontes de luz recortam espaços enquanto outras partes do quadro permanecem escondidas. E Cregger entende algo básico sobre o medo: aquilo que está dentro da imagem nem sempre assusta tanto quanto aquilo que pode estar fora dela.


Cena do filme Resident Evil
Imagem: Reprodução


Por isso alguns dos jump scares funcionam mesmo quando sabemos que um susto está chegando. O truque não está necessariamente em esconder que alguma coisa vai acontecer. Muitas vezes sabemos. A questão é descobrir onde.


O enquadramento oferece uma possibilidade, o olhar procura ameaça naquele ponto e, quando parece que entendemos a lógica da cena, o ataque vem de outro lugar. É um recurso antigo, conhecido, usado milhares de vezes pelo cinema de horror. O diretor simplesmente sabe medir a antecipação. Ele conhece o momento em que o espectador começa a confiar demais na própria leitura do quadro.


E então muda a direção do golpe. A trilha sonora trabalha de maneira parecida. Em diversos momentos, ela chega antes do perigo. O som altera a atmosfera quando a imagem ainda não revelou completamente o motivo. Alguma coisa parece errada antes que consigamos identificar o que está errado. É quase um mecanismo de alerta. Quem joga terror conhece isso também. A música muda e imediatamente o corpo responde. Você ainda não viu a criatura. Não sabe onde ela está. Mas sabe que existe alguma coisa naquele ambiente. O som sabe antes de você.


Visualmente, o filme também encontra personalidade no contraste entre a neve, a escuridão e o vermelho. O cenário frio e quase desbotado é frequentemente interrompido por fontes de luz ou elementos que puxam o olhar para cores mais agressivas. O vermelho ganha presença porque não parece simplesmente decorativo. Ele funciona como alerta, ameaça, sangue, emergência. É uma cor que pede atenção. Assim como num jogo.


As criaturas, por sua vez, ajudam Cregger a encontrar outro equilíbrio interessante. O diretor não parece preocupado em reproduzir obsessivamente um catálogo de monstros dos games. Há DNA de Resident Evil por toda parte, naturalmente, mas os corpos deformados seguem caminhos próprios.


E alguns deles provocam outra memória. É difícil olhar para determinadas criaturas, para a maneira como pernas e braços parecem perder sua função original e se reorganizar em anatomias impossíveis, sem lembrar de O Enigma de Outro Mundo, de John Carpenter.


Existe ali aquele mesmo desconforto diante de um corpo que aparentemente desistiu de obedecer às regras do corpo humano. Não é apenas uma criatura feia. É uma criatura errada. E há uma diferença enorme entre as duas coisas. Quando o corpo passa a se mover de uma maneira que nosso cérebro não consegue reconhecer imediatamente, o horror ganha outra dimensão. O incômodo vem antes mesmo do ataque.


Cregger utiliza tudo isso, humor, criaturas, música, cor, iluminação, enquadramento e espaço, para construir um filme que curiosamente se aproxima dos jogos justamente quando deixa de tentar reproduzi-los literalmente. Essa talvez seja sua melhor ideia.


Porque adaptar Resident Evil nunca deveria significar apenas colocar Leon diante de um zumbi, espalhar ervas verdes pelo cenário ou reproduzir uma delegacia conhecida dos fãs. Existe uma sensação anterior a tudo isso. A hesitação antes de entrar em um quarto. A necessidade de procurar suprimentos. A alegria quase ridícula de encontrar munição quando você precisava dela. O medo de gastar aquela munição. A suspeita diante de um corredor vazio.


Resident Evil,
Imagem: Reprodução

A porta que você sabe que terá de abrir. A impressão de que alguma coisa acabou de se mexer num canto que a luz não alcança. Cregger parece compreender que Resident Evil também vive nessas pequenas decisões. E Bryan é perfeito para isso justamente porque ainda não conhece nenhuma delas.


Ele aprende enquanto sobrevive. Erra enquanto aprende. E nós permanecemos presos do outro lado da tela, enxergando possibilidades, antecipando perigos e imaginando decisões que não podemos tomar por ele. É quando o filme encontra sua melhor forma. Porque, durante boa parte de Resident Evil, a sensação não é exatamente a de assistir a uma adaptação de videogame.


É mais cruel do que isso. É como jogar Resident Evil sem poder controlar o personagem. E poucas coisas são mais desesperadoras do que saber exatamente qual botão você gostaria de apertar e perceber que, desta vez, não existe controle algum nas suas mãos.



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