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Crônica para Street Fighter II, um jogo que vai passando dos 30 anos e que nunca envelhece.

Mas Street Fighter II tinha algo de especial…

Foto: Capcom

O ano era 1991. Minha preocupação maior, então com 18 anos de idade, era terminar a Escola Técnica que vinha fazendo. Queria logo buscar um emprego, ter uma autonomia maior, apesar de que desde os 13 anos de idade ajudava minha mãe em sua lanchonete e isso nunca foi um problema. Perder meu pai muito cedo fez com que eu me virasse logo, procurasse por obrigações prematuramente.


Como todo jovem, tinha meus momentos de lazer para aliviar a correria do cotidiano. Enquanto os amigos da minha idade faziam questão de empinar pipas se arriscando no meio de asfaltos com carros velozes ou de esfolar o joelho em peladas vespertinas de rua, digamos que sempre optei pelo lazer mais intelectual, menos físico. Via nos fliperamas então uma fuga de meus árduos estudos.


Na época, fliperamas eram muito comuns, tanto quanto locadoras de filmes. O verdadeiro jogador saía à busca de bons estabelecimentos, aquele com as máquinas mais recentes, bem comentadas pelos bairros ou as mais inovadoras. Jogadores sabiam de suas máquinas preferidas e quanto mais acostumados a elas (na linguagem antiga, ‘viciado’), mais rendia aquela ficha comprada com suor.



Foi assim que no meio de máquinas da Taito (tradicionais na época) e entre Pinballs (nunca fui experiente nessas), descobri uma máquina lá no canto, com cabine amarela, porém com uns 5 jogadores próximos a ela, curiosos. O nome? Street Fighter II. Jogo de luta. Nunca fui muito fã do gênero, confesso. Optei sempre pelo jogo que interagia com minha criação, adorava quebrar a cabeça com puzzles e jogos de plataformas ainda eram meus preferidos porque assim eu me criei desde os tempos do Atari 2600.


Mas Street Fighter II tinha algo de especial. E eu precisava conferir. Tanto que o fliperama colocou duas máquinas em seguida. E viviam cheias. Como eu sempre escolhi enfrentar a Inteligência Artificial, jogava num horário menos visado, com muitos jogadores estudando, para não me deparar num game over contra um 'viciado' (já explicado aqui esse termo).

O jogo era insólito, para os padrões da época. Um indiano que esticava suas pernas e braços? Um general que vinha como forma de tocha humana (algo assim)? Um bicho verde que dava choque e urrava (e ainda era do Brasil)? Poderes como lançar uma bola das mãos? E foi coisa de dois meses, talvez menos, já escutava na minha rua e na escola: ‘Hadouken, Hadouken!’ Alguns colegas ainda faziam o gesto como se fossem o Ken soltando o poder (até hoje icônico no mundo todo).


Era gostoso sair entre outros jogadores e dizer: terminei o jogo. ‘Mas, como passa o Bison?’, alguém perguntava. ‘Ele é um chefe muito difícil’. E eu, no meu bairro, fui um dos únicos que terminou o jogo com aquele militar loiro que dava um golpe poderoso chamado ‘Gilete’ e que a cada vitória, imaginem só, penteava o cabelo todo arrepiado (o tal do Guile).


Enquanto colocaram o japonês Ryu e o americano Ken num pedestal, eu provei que todos os jogadores eram igualitários. Um colega meu foi mais além, preferia o toque feminino da chinesa Chun-li, terminou o jogo várias vezes com ela. Chegou um ponto que o pessoal ficava com medo de nos enfrentar. Com apenas uma ficha, o final do jogo era certo.



Por sorte e ironia do destino, meu irmão chegou a ter uma máquina do jogo (não alugada, comprada mesmo) num fliperama que teve por um certo tempo. Foram tardes de disputas acirradas, meu irmão que nunca foi tão fã de jogos, deu o braço a torcer para Street Fighter II.

Deixo a entender que a Capcom criou um ‘monstro’. Mesmo com inúmeras continuações, edições especiais, até versões em 3D que chegaram posteriormente, Street Fighter II continua imbatível, sobretudo em seu gênero. No impacto causado, na influência que trouxe, em sua tradição, na própria história da produtora.

Máquinas novas chegaram. A febre então havia baixado. Depois de alguns anos, fliperamas começaram a fechar. A tranquilidade de se jogar em casa num console ou num PC falaram mais alto. O jogo poderia ser jogado em seu monitor, nada de gastar com fichas agora. Apesar disso, ainda preferia aquele controle do fliperama. Como na gíria dos jogadores, o golpe da ‘meia-lua’ era muito melhor de ser executado.


Seja naquela chamativa abertura, talvez na jogabilidade nada complicada, no ato de criar ícones até então inesquecíveis (Ryu, Ken, Chun-li, Guile), o jogo merece minha confirmação de ser um dos 10 melhores até hoje, ou ao menos, mais influentes. Um jogo que emocionava e criava expectativa até na tela do personagem que seria escolhido para lutar contra você (aquele avião viajando de país a país é clássico até hoje).


Hoje em dia o design da franquia é rebuscado, bem colorido e os corpos, sobretudo das personagens femininas, são bem acentuados/exagerados. Claro, o mercado hoje é outro, a apelação acaba vendendo um pouco e a cultura do corpo acaba pesando. Tudo mais ágil, até o famoso ‘Hadouken’ ficou frágil perto de outros golpes que surgiram. Os mais velhos jogam para manter viva a história da franquia, os mais novos exaltam exatamente pela modernidade do jogo. Tudo isso reflexo de algo que conhecemos há mais de 30 anos.

 

Texto original escrito em: urgesite




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